ことねちゃんの基本戦術
まだまだ未完成ではありますが、琴音ちゃんの戦い方について説明・・・・
序論:琴音はどういうタイプのキャラクターか?
これは結論から言うと、
立派な「地上戦メインの固めキャラ」です。
これは前進系の技が多く、隙無く攻め続けるのに向いているからです。
また、1発1発ごとの攻撃力は低めなので、手数で攻めるといった感じ。
なお、機動力は非常に高いので、スピード型であるとも言えるでしょう。
この機動力を生かして、つねに琴音の得意な間合いで戦います。
琴音は待っても悪いことは無いですが、QOHというゲーム自体、
待ってもあまり良いこと無いゲームなので・・・
因みに、実は空中戦も強い方。相手に合わせて空中で打ち合ってもかなり勝てます。
・・・いずれにせよ、固めを使ってしまえば全キャラ中かなり強い部類に入るようです。
基本の立ち回り
琴音の基本的な戦いの流れは、
1.適当に間合いを計りつつ相手の出方を見る。
↓
2.何か技を出してガードさせる。
↓
3.そのまま前進技を繋いで固めモードに入る。
↓
4,相手との距離が離れる。
↓(以下最初に戻って繰り返し)
となります。
この中で相手が攻撃を食らうことがあればすかさずコンボを繋いで大ダメージへ。
(コンボの繋ぎに関しては「地上コンボ」のページ参照。)
また、1と2の間に相手が攻めてくることもあるでしょう。
(相手が攻めてきた場合の対策は「琴音の防御」を参照。)
それでは詳しく説明します。
- 適当に間合いを計りつつ相手の出方を見る
ほんの一瞬の作業ですが、ここが一番重要かも。
まずは前後にふらふら移動し続けて、相手が的を絞りにくいようにします。
(相手がこれで技を空振りしてくれればその隙にコンボを入れる)
琴音は移動が速いですから、うまくすれば相手より先に自分の間合いを取れるはず。
理想の間合いは、しゃがみ大(1発)→立ち大のチェーンが相手に当たるくらいの間合い。
このくらいの間合いなら、琴音は攻め手に欠きません。
ふらふら前後に動きつつ、この間合いを取れた瞬間次の行動に移ります。
- 何か技を出してガードさせる
メインに使うのは立ち大としゃがみ大です。
ただし、立ち大では避け(綾香)orブロッキング(綾香、葵)もしくは
バックステップでかわした後に反撃してくる相手も居ますので、
一番安全なのはしゃがみ大。これを1発キャンセルで立ち大に繋げて、次の行動へ。
なお、ここで相手が同時に技を出していた場合、相殺戦になります。
(相殺戦については後述)
後はダッシュ小or中というのが選択肢としてありますが、これも後述。
ところで、前述の「理想の間合い」より若干遠い間合いでも、技を出すことは可能。
選択肢はダッシュ大orしゃがみ大。
この間合いでのしゃがみ大は牽制技的な使い方です。これをチェーンで立ち大に繋いだ所で
立ち大が空振りするので、一発キャンセルでしゃがみ小(空振り)に繋いで隙を消してから
間合いを詰めたり、しつこくもう一回しゃがみ大で牽制したり。
- そのまま前進技を繋いで固めモードに入る。
これまでの話の流れだと、現在琴音は相手に立ち大、ダッシュ大などをガードさせているはず。
ここから琴音の真骨頂、固めモード発動です。
連続ガードで攻め立てて一気に画面端へ連れていきましょう。
これに関しては、「・・・」を参照してください。
- 相手との距離が離れる。
固めモードに入ったものの、相手が死ぬまで固め続けられるというのも滅多にない。
何かしら相手が対策を講じてくれば逃げられてしまうこともあるでしょう。
ということで距離が離れます。そしたらまた攻め直し。(1へ戻る)
その他の攻め
さて、基本的な流れは説明しました。
これで常に琴音のペースで戦えるようになったかと言うと、そうでもない(^^;
まだ上に書いただけではワンパターンだし・・・
という事で、「その他の攻め」をこれから列挙していきます。
これらを適度に混ぜることによって、多彩な攻めが可能になるでしょう。
- ダッシュ小or中
横方向からの攻めだけじゃちょっとアレなので、奇をてらって上からの攻撃、
もしくは裏からの攻撃が欲しいところ。ってことで、ダッシュ小or中です。
裏に回るのはダッシュ中を使った場合ですが、裏に回れるのは前述の「理想の間合い」より
少し近い間合いだと言うことを頭に入れておいて下さい。
そしてダッシュ小or中を出した時のことですが、相手に当てたら必ずジャンプ大に
繋ぎましょう。そして当たれば立ち大に繋いでコンボへ。
それからもう一つ大事なことなんですが、この技、下段ガード可です(^^;
まあ、ガードしてくれるなら良しとしましょう。
相手によっては早めに足払い系の技を重ねてきたりして、一方的に負ける事も。
ただし相手の対応が少しでも遅れれば相殺が発生すると思いますので、そこで
キャンセルジャンプで逃げるという選択肢が生まれます。
- テレポートダンク
テレポートで相手の目の前もしくは背後に出現し、サイコダンクで投げる。
これは「理想の間合い」よりちょっと遠目の間合いから狙います。
相手がこっちの攻撃をガードする事に集中してると狙いやすい?
- 飛び込み
琴音の飛び込みは反応しやすいのであまり使いたくはないのですが、
地上技で攻め立てているときにチェーンキャンセルでいきなり飛び込みに
切り替えると有効な場合もあるかもしれない。
- ダッシュジャンプ飛び込み
相手との距離がかなり離れている場合に有効。
一気に距離を詰めて攻めに入るために使う。
例えば芹香のような、空中で、しかもこっちの射程外から突っ込んで来るような相手には
先にこっちから一気に飛び込んで捕まえに行くのも良し。
相殺戦(地上)
(空中相殺戦については「空中戦、飛び込み」参照。)
琴音の技で相殺戦に使えそうなのは、立ち大、しゃがみ大、ダッシュ大、しゃがみ小連打。
立ち大、しゃがみ大、ダッシュ大の間合いで打ち合うのが良い。
もし近接状態で打ち合いになってしまった場合は、しゃがみ小連打が有効です。
で、問題は打ち合い時の技繋ぎの順番ですが、これは相手によって変えないといけません。
セオリーとしては、
相手の上段技には立ち大、ダッシュ大を合わせる
相手の下段技にはしゃがみ大を合わせる
です。立ち大、ダッシュ大、しゃがみ大の3つを使い切った時点で、
相手に打ち勝っているならそのままコンボへ。
相手がまだ技をぶつけてきそうならしゃがみ小連打でしのぐか、
ダッシュ中で消えて相手の背後に回ってしまうと良いです。
- 起きあがり
「自分の起きあがり」
自分が画面端に追いつめられた場合の起きあがりに絞って説明します。
この場合相手が起きあがりに技を重ねて来る事が予想されるので、
ここはリバーサルEX必殺技で返しましょう。
出す技はEXサイコダンクか、EX不幸の予知。
つまり、サイコダンクと不幸の予知のコマンドを両方入力しておき、
起きあがりの瞬間に大攻撃を連打して発動させます。
これで不用意に相手が近づいていたならダンクが決まる。
ただし、相手の重ねてくる技によっては、リバーサルのタイミングが難しい物もあり、
また、リバーサルを読まれていた場合、無敵技の後出しで返される事もあるので、
とりあえずバリアガードで様子を見てからガードキャンセルEX不幸、というのもアリです。
「相手の起きあがり」
一番楽なのはEX不幸を重ねてしまうこと。
ただし、起きあがった相手に落下物が重なる様に出せなければ意味がありません。
しかもEX不幸は出が遅いので、つまりかなり早いタイミングで発動させることになります。
もしこれが不可能な場合は、遠目からしゃがみ大を重ねたりすると良いでしょう。
立ち大やダッシュ大ではリバーサル無敵技で返されるので×。
また、相手が起きあがりに技を出してきそうなときは、それを狙って
ダッシュ中で裏回りして攻撃というのも選択肢の一つ。
他には、相手の起きあがり地点を先読みしてテレポートダンクなど。
以上をマスターすれば、琴音のペースで試合運びができるようになる・・・はず(^^;
ポイントは立ち大、しゃがみ大のリーチをきっちり覚えて、
琴音が技を出しやすい間合いを常にとり続けること。
それから、一度捕まえたらなるべく逃がさずに攻め続けること、です。
あとは攻撃力増強のために「地上コンボ」をお読み下さい。