CYCLOPS


Profile特徴通常技必殺技Xパワーダッシュ&投げ追い打ち&コンボAERIAL RAVECPU戦

プロフィール

本名、スコット・サマーズ。X-MENの初代リーダーである。恋人に同じチームのジーン・グレイがいる。彼の能力は、目から強力なビームを放つオプティックブラストである。この能力は制御不能で太陽光線のエネルギーが切れるまでは常に目から出っぱなしで、ルビー製のバイザーで制御している。正義感の強いきまじめな男である。弟もミュータントで、父親は宇宙海賊。


キャラクターの特徴

派手なビーム攻撃に目が行きそうですが、通常技を主体とした空中戦メインのキャラです。地上で頼れる技が無いため常に空中にいて、単発の強力な攻撃を狙っていきます。そういった事から相手の頭上をうろついて同じ様な攻撃を繰り返す地味なキャラクターです。攻撃力は高く、体重は重いほうです。
うまくなれば、派手なエリアルレイブを自在に使えるキャラクターです。X-MEN vs. Street Fighterのサイクロップスと比べると、空中戦に関すると間違いなくこちらの方が強いです。ただし地上戦はかなりもろいですが。


通常技

小P
立・屈小Pは連打をすると、左右のパンチを連打します。接近戦で技を重ねていくときに便利です。
ジャンプ小Pは斜め下にパンチを出します。出るまで少し間がありますが、当てやすい技です。主にエリアルレイブで使うでしょう。ジャンプ小Pをレバー下で出すと、構えだけ取りボタンを離したときにパンチが出ます。
中P
立中Pは相手を大きく横にふっとばします。状況次第では追い打ちも狙えるでしょう。画面端で相手の体重が軽ければダッシュ中Pで重ければ ダッシュ中P→立大K2段 で浮かせてエリアルレイブができます。リーチがないので常にダッシュから出していきたいところです。屈中Pは立中Pよりも高く飛ばすことができますが、リーチが更に短く当てにくいです。
ジャンプ中Pは、相手を上に突き上げます。この後、大Kにつなげましょう。エリアル中や空中でもつれ合って相手の技をガードした後に出すのも有効です。地上の相手に当てるには、難しいです。中Pもレバー下で大Pと同じ様な技が出ますが、こちらの方がリーチは長いです。ベクトルは、斜め下のようです。
大P
大Pは立・屈ともにビームを撃ちます。これもキャンセルできるので、オプティックブラストやスーパージャンプでキャンセルして牽制などに有効です。
ジャンプ大Pは横方向に強い技です。相手がジャンプして近づいてきそうならば、大Pをおいておけば間違いないでしょう。ベクトルは横方向です。レバー下では下方向にとても強い技が出ます。この技はめくり専用といってもよく、相手の頭上をこの技で飛びまくるのは、とても強力かつ理不尽な強さがあります。(なんか日本語が変だけど、そのくらい)どちらもダメージが大きいです。ついでに言っておくと、X-MEN vs. Street Fighterのサイクロップスの同じ技よりも強いです。
小K
立小Kも連打をすると、左右のキックを放ちます。相手を固めるのにそこそこ使える技です。屈小Kは下段技で、リーチも長く何発も当てることができる優れた技です。ダッシュからはこれを使うのがいいと思います。
ジャンプ小Kもレバー下で斜め下方向に強い技が出ます。近距離でレバー下小Kをだし前述のレバー下大Pにつなげば、更に強力になります。他だの小Kはひざ蹴りになりリーチが短くなりますが、エリアルレイブのときはこちらの方が使いやすいような気がします。レバー下入れの方は、相手が地上のときに使うといいでしょう。
中K
立中Kは、リーチが少し長いですがほかの技につなぎにくく使いにくい技です。屈中Kは判定も弱くリーチも無いに等しい技です。あまりにリーチが無いのでねらいに行くと屈投げになってしまうほどです。ベクトルが斜め上なので強引に対空として使い、吹っ飛ばした相手に追い討ち、つまりエリアルがねらえます。画面端でダッシュをからめて当て続けることで、シルバーサムライに対して無限コンボになります。間違っても、X-MEN vs. Street Fighterのサイクロップスの技と比べてはいけません。
ジャンプ中Kもジャンプ中Pと似ていて上に判定のある上方向のベクトルを持つ技です。エリアルレイブのときに活躍します。ジャンプ中Kもレバー下で変化しますが、少し当てにくい気がします。ベクトルが横方向らしいので、エリアル中に使えるかもしれません。
大K
立大Kは攻撃力とリーチに優れた技です。また連打するとサマーソルトキックになって、相手をふっとばせます。追い打ちやエリアルレイブもねらえます。ダッシュから使っていくと強いです。屈大Kは地上で最も頼れる技でしょう。攻撃力とリーチに優れ、下段技で相手を転ばせる事が出来ます。追い打ちにはこれを使います。
ジャンプ大Kはサマーソルトキックです。サイクロップスのメインに使っていく技で、相手を上に飛ばし二段ジャンプで追いかけて更に攻撃を入れる事も出来ます。つまりエリアルレイブの核となる技です。レバー下大Kもメインに使っていく技です。下方向に攻撃力、判定ともに優れています。飛び込むときはこれで問題ないです。登りでレバー下大Pを出して、レバー下大Kにつないでおけばばっちりです。
いろいろ書きましたが、実際には大Kボタンと大Pボタンしか使いません。地上でつなぎとして、小Kをたまに使うぐらいです。地上では使える技が大Kぐらいしかありません。とっさに何かボタンを押すのならば、大Kで間違いありません。

必殺技

オプティックブラスト (下→前斜め下→前 +P)
オプティックブラストは小Pでしゃがんで撃ち、中Pでは立って、大Pでは斜め上にビームを撃ちます。空中ではどのボタンでも同じモーションです。ビームは三回当たり、判定が一回の飛び道具は貫通していきますが、それ以上の物とあたると撃ち負けます。大Pをキャンセルすると連続技になります。中Pのオプティックブラストの使いみちは、相手のジャンプ防止に役立ちます。隙が大きいので、使い方が難しいです。どちらかというと使わない方がいいです。X-MEN vs. Street Fighterのサイクロップスの同じ技とはまったく違い、ビームが出るのがものすごく遅いです。比較してみると、止まってみえるほどです。
ライジングアッパーカット (前→下→前斜め下 +P)
いわゆる昇竜拳。ライジングアッパーカットは、もう一度コマンド入れるか連打する事でさらにパンチを撃ちます。対空技がたいして役に立たないゲームなので、主に追い打ちや連続技に使います。空中では出せません。X-MEN vs. Street Fighterのサイクロップスの同じ技とはまったく違い、無敵は無いに等しいです。マグニートー戦で活躍します。
ネックブリーカードロップ (前→前 +大P大K)
レバーをダッシュの要領で前に二回と大Pと大Kの同時押しで、ネックブリーカードロップが出ます。いわゆるダッシュ投げですが、ガードされると以上です。空中では出せません。例によってX-MEN vs. Street Fighterのサイクロップスの同じ技とはまったく違い、通常技をキャンセルして出すことはできず(厳密にいうと特殊技扱い)投げた後追い打ちを決めることもできません。
ラピッドパンチ (前→前 +小P小K)
同じ要領で小Pと小Kの同時押しでラピッドパンチが出ます。前に滑り込んでいき、連打すると 小P→小P→小K→小P→屈中P→大P を連続してだしていきます。屈中Pで相手が浮いてしまうので、豪鬼とウルヴァリン以外には全部はつながりません。また、連打を調整することで途中で止めることができます。これを利用して屈中Pで止めて、さらにコンボをつなげることができます。もちろん空中では出せません。ネックブリーカードロップと同じく、特殊技扱いなので通常技をキャンセルして出すことができません。
Teleparc「Geisen」のMemberName hshmz さんの記事からの引用です。
サイクロップスのラピッドパンチはXvsSFのようにイージーではないので気を付けてください。
まず、繋ぎは2セット目までで止めること。
肘まで出すとその後の目押しは困難なものとなり、ほぼ不可能です。
肘×2+膝×2の2セット目で止めることがまず基本です。
で、コマンド入力はできる限り速めに。特にコンボ狙いは少しでも遅れると繋がってくれません。 なれると割と簡単なのですが、急ぐ必要があります。
そこで、以下の繋ぎを考えてみます。
・立小k>立大p>ラピッドパンチ
この繋ぎを入力する場合、2発目の大pでレバー前+大pと入力します。つまり、ラピッドパンチを先行入力することです。こうすることで、入力時のロスが解消され、連続ヒットの遅れが無くなるはずです。

Xパワー&キャラクター特性

メガオプティックブラスト (下→前斜め下→前 +PPP)
ごっついオプティックブラストの出るハイパーX。出が遅いですが、安定した削り能力があり、ジャンプ大Kでふっとばした後の追い打ちにも使えます。実はウルヴァリンなどに密着されると当たりません。また空中では使えません。全部で17ヒットします。ベクトルは斜め上のようです。出た後の隙も大きいため追い打ちはできなさそうです。
スーパーオプティックブラスト (下→後斜め下→後 +P)
スーパーオプティックブラストは空中でも使え、出した後にビームをレバー方向に自由自在にまわせるハイパーXです。ビームは地上で反射し、最初に出る方向は大Pで斜め上、中パンチで横、小Pで斜め下に出ます。威力は減りますが、ジャンプ大Kの追い打ちに使ってもかっこいいです。主にジャンプで逃げ回っている相手への削り用でしょう。ダメージはメガオプティックよりも少ないです。
連続攻撃能力 (コマンド不要)
連続攻撃能力は 小→中→大 の順に攻撃すれば通常技がつながっていく能力ですが、このゲームの連続技にするとダメージが減ってしまうシステムとサイクロップスにいい通常技が無く単発の攻撃をメインにするため使わないほうがいい能力です。同じ強さの技には、つながらないので小小中中大大とはいきません。
二段ジャンプ (ジャンプ中 レバー上)
ジャンプ中もう一回ジャンプのできる二段ジャンプは、重要な能力です。空中戦をメインとするサイクロップスとしてはこれで飛び回っていたほうが有利です。相手の頭上を往復したり、飛び込んで元の場所にに戻ってみたり、大Kを当てた後二段ジャンプで追いかけてもう一回蹴ってみたりいろいろできる能力です。
また2段ジャンプをすることで通常技をキャンセルすることができます。たとえば地上の相手に レバー下小K→レバー下大P で飛び込んで、ガードされたらレバー下大Pをキャンセルしてもう一度同じ物をねらいます。この性能の高さのおかげで、サイクロップスのエリアルレイブは決めやすく派手なものとなっています。

ダッシュ&投げ

ダッシュ
スピードは速くなく平凡ですが、ベクトルが大きそうです。空中戦メインのサイクロップスはあまり使わないでしょうが、地上で浮かせてからのエリアルレイブができるので攻撃に行くときは常にダッシュを使っていきましょう。
投げ&受け身
大P投げは相手を壁に叩きつけます。追い打ちがしにくい投げです。相手の体重によりますが、大P→ビーム か屈Kぐらいでしょう。軽ければダッシュ中Pからエリアルというのもできます。
中P投げはビームで相手を打ち上げる投げです。レバーを上に入れると真上に投げ、レバーを斜め上に入れると斜め上に打ち上げます。地上に落ちてくる間に追い打ちが狙えます。簡単な物では大ライジングアッパーカットやジャンプ攻撃からのエリアルレイブ、メガオプティックブラストも入ります。また落ちてきた相手にたいしてもう一回投げを狙うのも効果的です。投げの中では、この中P投げが一番強力です。
空中投げは、ビームで下に叩きつけます。着地するまで動けません。中Kか大Kで投げられるレッグスルーは、レバー斜め下でしゃがんでいる相手を投げる事ができます。
サイクロップスは受け身を取るキャラで、地上までは行動不能です。

追い打ち&コンボ

追い打ち
追い打ちは、屈大Kで安定です。何か小技を挟むと攻撃力が減るので、単発でいきましょう。
コンボ
通常技の法則は、キャラ特性の連続技能力を見てください。
ジャンプレバー下大K→屈大K が、簡単かつ強力です。他には大P→オプティックブラスト というのも基本的です。相手の体重によってはジャンプ大Kから二段ジャンプして大Kを当てる事が出来ます。地上の相手にジャンプ大Kを当ててからもう一度ジャンプして狙う事も出来ます。この辺がエリアルレイブの基本です
屈大P→小オプ
この動画gif(cyc10.gif)は、みーば さんの作品です。

AERIAL RAVE

浮かし技は中P・屈中K・屈中P・立大K2段・ジャンプ大Kがあります。中Pから大K2段につなぐのが高く浮かすことができ使いやすいです。

ダッシュ中P→大K2段→キャンセルスーパージャンプ→小K→レバー下中P→大K→2段ジャンプ→小K→レバー下中K→大K (サターン版サイクロップスで確認)
とりあえず作ってみました。浮かせるまでの技を増やすこともできるでしょうし、空中でいれる技をほかのものにできるでしょう。多分最後の大Kの後にまだ技が入ると思います。各自、適当にやってください。サイクロップスなら何とかなります。
私の感じたコツとしては、2段ジャンプのときに間合いを調整することです。相手の下から2段ジャンプで追いかけていく形だと成功しやすいです。

以下はKen Nagashima's Home pageからの引用です。

ラピッドパンチ(6段)→中スーパーオプティックブラスト

 結構奇妙な連続技で、相手が画面端から近いと決まらない。通常は5段目のヒジまでしか当たらないラピッドパンチだが、ウルヴァリン・豪鬼のみそのヒジで吹っ飛んで落っこって来たところにちょうど6段目のビームが当たる。これをキャンセルしてSOBを中で出すとこれも当たる。なお、途中でレバーを斜め下に入れたりして床に反射させて当てたりすると段数が若干増える。ゲージがたまってないときは中オプティックブラスト(3段)の計9段にしよう。なお、画面モ−ドを(確か)ア−ケ−ドにしないと入らないので注意。

対:ウルヴァリン・豪鬼

レバー横中投げ→J大P→J大K→J大P 以下繰返し

 画面端に向かって投げなければ決まらない。レバー横中投げとは、斜め上にビームを出す中P投げのことである。そして、投げの硬直が切れた時に垂直ジャンプをし、すぐにJ大Pを当てて、J大Kはチェーンではないが無理矢理当てる。着地したら斜めジャンプをして、再びJ大P→J大Kを当てる。以下これを繰り返し無限段となる。ちなみに相手は画面端の空中にずっと押しつけられることになる。J大P・J大Kともにレバー下入れのほうではないので、レバーは相手方向斜め上を入れっぱなしでよく、J大KはJ大Pを出してから大Kを連打しても入る。
 なお、この無限段は大投げ・ラピッドパンチ(5段止め)・屈中P・屈中Kなどからも入る。

対:コロッサス・センチネル以外

J下大P→立中P→中ライジングアッパーカット(3段)→J中K→2段J→J大P→J大K(気絶)

 この連続技の重要なポイントは、中ライジングアッパーカット(3段)→J中Kの部分である。ライジングアッパーカットは小でもいいが、センチネルにスカることがあるので中を使う。この時、ライジングアッパーカットは絶対に連打してはいけない。連打するとJ中Kがつながらなくなる。なお、J中KはSJではなく普通のジャンプでよい。他の部分は気絶させるための一例としてかいたので、多少変えてもつながる。画面端で投げてからライジングアッパーカットを出してつなげていくのが一番実践的かもしれない。最後のJ大Kの後に上記の無限段っぽくJ大P→J大Kがつながる。

対:コロッサス・センチネル

中Pレバー横投げor大投げ→空中投げ

 画面端に向かって相手を投げて、硬直が切れた時に斜めジャンプをして空中投げを決める。投げからはライジングアッパーカットなども決まるが、かっこいいのでこっちも使ってみよう。

対:全キャラ(センチネルには大投げからは不可)
もいっちょ、ものごっついの。
Teleparc「Geisen」のMemberName hshmz さんの記事からの引用です。
@大P投げ→屈大P→メガオプティックブラスト
@(離れて)屈大P→SJ→ハイパーオプティックブラスト

小足→立大K×2→SJ・・・
立ち中P→立ち大K→SJ・・・
    この2点も打ち上げコンボとして使用できます。

・(中投げ→)小足→立ち大P→ラピッドパンチ(4発目まで)→立ち小P→立ち中P→
       →立ち大K→Sジャンプ→N大K→N小K→N大K→2段ジャンプ→N小K→下中K→
       →N大K→N中P→(ハイパー)オプティックブラスト

・(中投げ→)小足→立ち大K→立ち大K→Sジャンプ→上と一緒

とりあえず、下の方のコンボは2段ジャンプする前に気絶させることができます。
気絶した相手には大P投げ→メガオプティックでOKでしょう。
上の方のコンボは半分趣味です。
ラピッドパンチからの目押しが少し難しいです。

上のコンボはとりあえず全キャラ対象で、ラピッドPからの立ち大Kが当たらない
相手には立ち大Kを省けばOKです。
下のコンボは大K×2のコンボサマーが入る相手ならば誰でもOKです。

 対センチネル限定
・ダッシュ立ち中P→立ち大K→立ち大K→SJ→大K→大K→着地→立ち中P→
       →立ち中P→立ち大K→・・・
こちらは茶円さんのコンボです。メールで教えていただきました。ムズイっす。スピード3で確認されたそうです。
大P(中P)投げ>屈小P>屈中P>(少し歩く)>
中K>大K(2回)>SJ>L下小K>L下中K>
大K>2段J>大K>L下小K>L下中K>L下大K>
L下小K>L下中K>大P>(着地して)>小K>
中K>大K>メガオプティックブラスト

(このコンボは、2段J後の大Kの後に6H当てるのが難しいです。その後着地してから、小Kを当てるとき着地してすぐ出さないとヒットにつながりません。また、ハイパーXでなしに大Kを2回当ててSJしてそれの繰り返しというのもできます。ストームに対して1Pで画面左端で36H確認。1Pで右端ですることは難しいです。)

お次は、大脇さんのコンボです。こちらもメールで教えていただきました。持ちキャラだけあって丁寧に研究されています。
大P投げorダッシュ中P>大K>大K>SJ>レバー下入れ小K>レバー下入れ中
K>(レバーニュートラル)大K>二段J>レバー下入れ小K(気絶確定)

気絶させたい時に使います。コロッサス・センチネル・ジャガーノート以外?

大P投げorダッシュ中P>大K>大K>SJ>レバー下入れ小K>レバー下入れ中K>
(レバーニュートラル)大K>スーパーオプティックブラスト

スパオプ後のレバー操作で相手を拾うようにすれば、コロッサス・センチネル・ジャガーノート以外には入ります。

ダッシュ中P>大K>大K>SJ>レバー下入れ小K>レバー下入れ中K>(レバーニュートラル)大K>二段J>レバー下入れ小K>レバー下入れ中K>(レバーニュートラル)大K>空中投げ

オメガレッド・アイスマン限定と思われます。
二段ジャンプは一歩待つ感じで行います。また、空中投げも、一歩待つ感じでやると つながりやすいです。気絶後しか狙えませんが、個人的に、空中投げが好きなので、 かっこいいエリアルだと思っています。

端に向けて、中P投げ>ダッシュ大K>大K>SJ>レバー下入れ小K>レバー下入れ中K>(レバーニュートラル)大K>空中投げ

ジャガーノートにはこれを使います。

ダッシュ小K>中K>大P>メガオプティックブラスト

エリアルではありませんが、こんなのもあるよと言う事で。 ダッシュで密着して、最速で入力するとつながります。
尚、シルバーサムライには密着よりやや離れていれないとつながりません。 マグニートーは大Pの代わりにしゃがみ大Pを使えばつながります。 センチネル・コロッサス・ジャガーノートには・・・おそらく入らないと思います。

色々教えてもらったので、あたしも作ってみることにしました。で、できたのがこれ。

立ち大K*2→SJ→小K→下中P→N大K→小K→下中P→N大K→2ndJ→小K→下中P→N大K→小K→下中P→N大K→スーパーオプティックブラスト(画面端、スピード1、銀侍)

大K*2で始め、下中Pをいれることで高さを調整する。2段ジャンプ後の小Kは相手の頭付近で当てた方がよさげ。オプティックの後に技がまだ入るかも


CPU戦

簡単なパターンがありません。大Pオプティックorジャンプオプティックを繰り返してゲージを溜めて、ハイパーXというパターンでいける事はいけるんですが、アイスマンには通じません。ガードを固めてレバー下大Kで飛び込んだり屈大Kを当てていって、単発の攻撃力の高さをいかしていくのをすすめます。


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山本 治(Yamamoto Osamu)

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