SILVER SAMURAI

プロフィール特徴通常技必殺技Xパワーダッシュ&投げ追い打ち&コンボCPU戦


プロフィール

本名、ケンイチロウ・ハラダ。かっての日本最大のヤクザ・ヤシダ家の総帥であり、武士道に生きる戦国武将のような男。ヤシダ家にかっての隆盛の面影はなく、彼はヤシダ家を再興するために立ち上がった。
武器に何でも叩き切るタキオンフィールドをはるミュータント能力を持っている。チタニウム合金だろうが真っ二つだ!


キャラクターの特徴

ちくちくと相手の体力を削っていく戦い方をします。リーチが有り削り能力のある通常技と手裏剣で固めていき、雷鳴剣でとどめをさせ!
実は攻撃力があまり高くなく、ジャンプも低くついでに体重も中途半端に重いです


通常技

小P
立ち小Pは連打でモーションが変わりコンボになり、近距離での牽制にはかかせません。2ヒットが基本ですが、4ヒットぐらいはできます。しゃがんでいる相手にも当たり、扱いやすいリーチと出の速さがあるので、使いやすい技です。屈小Pも扱いやすいですが、リーチが無いのでいい技とはいえません。下段技じゃないですしね。
ジャンプ小Pですが、確かにジャンプ小Kよりもリーチは長いですがSJしないとKにしかチェーンがつながらない為評価が落ちます。ジャンプ小Kで、代用できそうです。
中P
立中Pは2段技です。しかし、ダッシュからめり込んでいかないと2ヒットしません。1段目は無理矢理対空に使えないことも無く、2段目は浮かせることができます。近距離で振り回すと嫌がられる程度!?
屈中Pは中距離で相手の動きをつぶして使っていける技です。シルバーサムライのメインの技っぽい?長いリーチでペシペシ固めていきたい所です。ちなみに屈中Kと屈大Kのリーチは同じで、シルバーサムライの通常技でもっとも長いです。実際は、立大Kの方が長いけど例外ね。
ジャンプ中Pは使えます。剣を背中に引いてから頭上の方に回すモーションの為、前足から頭上まで上半分に判定があります。ジャンプ大Pのように判定が伸びませんが、出が早いので空中でもつれ合った時に有効です。見た目以上に使えます。
大P
立大Pは連打で屈小Pのような技が出て、一発目は対空性能が高いです。2段目は、ダウン技です。しゃがみ大Pは、立大Pと同じく対空にも使っていけ、浮かすことができるので必殺技やエリアルにつないで大ダメージが期待できます。隙が大きいので、キャンセルしなければいけないのが難点です。密着すると一部のキャラには入らないようです。とりあえず、対空はこの2つでOK。
ジャンプ大Pは、リーチと判定の強さが魅力です。しかし出るまでが遅く、ジャンプ大Pを出した後はSJであろうが通常技が出せません。必殺技でキャンセルしない限り、無防備に落下します。このため地上の相手にガードさせたとしても、着地するまでに反撃される危険性があります。ていうか、レベルの高いCPUサイロックは手裏剣でキャンセルしても反撃してくるし〜。
小K
立小Kはわりといい感じ。でも、しゃがんだオメガレッド等にはあたらない事に注意。屈小Kは屈中Pと同じ様な感じで使っていき、もう少し近い位置の時に使います。なかなかの出の速さなので、割り込みにも使えそうです。これも、しゃがんだオメガレッド等にはあたらない事に注意。
ジャンプ小Kは判定が強く、めくりも狙っていけます。ダッシュノーマルジャンプからの、J小K→J中Pは強力です。ジャンプ中、便りになる技です。
中K
立中Kは技の出が速く、開幕に使うと面白いです。でも、屈中Pがあるからいらないか?屈中kは対空というよりも、浮かし技でしょう。屈大Pよりも浮きは低いです。
ジャンプ中Kは、判定が上方向・・・。横の判定が短く、当てにくいです。ベクトルも上なので、空中の相手をさらに浮かします。地上の相手には当たらなさそう。てなわけで、有効な使い方は知りません。ジャンプ中Pで、充分でしょう。
大K
立大Kは鍵となる技でした。移動技なので最長のリーチを持っています。端でこの技を当てて連続技を当てて、もう一度狙っていって固めるのはシルバーサムライの必勝パターンの一つでした。というのも、星*8、スピード3のCPUサイロックは、手裏剣ごと壊して反撃してくるからです。今でも有効な連携ではありますが、ちょっと疑問符が付きます。
屈大Kは、ダウンする技です。ダウンからの追い打ち雷鳴剣は強力ですが、この技は下段技ではありません。というわけで奇襲の要素は薄く、近距離の小技から確定で追い打ちまで狙うべきでしょう。追い打ちを考えなければ、屈中Pで充分です。
ジャンプ大Kは、見た目は出っ放しではありますが判定は少しの間しか出ていません。例えば、SJの頂点で出した場合、地上の相手に当たりません。横の判定は恐ろしく短く、縦の判定も長いとは思えません。これも、ジャンプ大Pと同じく通常技が出せません。使えない技でしょう。
地上小技のすべてに言えることですが、当てた後は 大Por大K→手裏剣、もしくは 屈中P→再度ダッシュ小P などにつないで攻めを継続しましょう。前者の攻めが有名ですが、高レベルのCPUには通じないので、後者の方が安定したリーチを生かして攻めれると思います。ジャンプで逃げようとしたらヒットするかも。
また強力なダメージと判定のある大P系の技ですが、隙が大きい為そのままでは攻めを継続できません。キャンセルしなければいけないので、攻めが途切れる可能性があります。

重大な秘密です。下段技がありません。という事は、相手は立ガードでOKです。投げは、ゲージさえあれば何とでもなります。シルバーサムライ側としては、もはや斬り殺すことは忘れて削り殺すことを考えた方がよさそうです。って、当たり前か。


必殺技

百裂刀 (P連打 or 前→下→斜め前下 +P)
剣をしゃかしゃか振ります。出した後は、ダッシュする事で前に進むことが出来ます。連打で技の継続時間を長くすることができます。この技は、通常技をキャンセルしてだして、最後の削りやジャンプで逃げようとするのを先読みして落とすのに使えます。またゲージのあがる量が大きいです。
手裏剣 (下→前斜め下→前 +P)
手裏剣は空中でも出せある程度レバーで上下に動かせ、倒れている相手に追い打ちする事も可能な飛び道具です。最大6ヒットします。通常技の最後にはこれにつなげて、体力を削っていきます。メインに使っていく必殺技です。ただし攻撃や他の飛び道具があたると壊れてしまいます。バックジャンプから投げるのが、安全策か?

Xパワー&キャラクター特性

削り能力 (コマンド不要)
通常技で削ります。この能力では、削り殺しはできません。
分身 (下→後斜め下→後 +KKK)
分身を作り攻撃回数を増やす技です。分身にも攻撃があたってしまい相手はジャンプ攻撃をしゃがみガードが出来るようになってしまうため、効果的な技とはいえません。持続時間は、何もしなければ約15秒ですが連続技を入れはじめるとあっという間に消えます。13ヒット程度が危険ラインか?ヒット数だけなら、小P*たくさん が多いと思います。ゲージ消費量は、50%。
目くらまし (下→前斜め下→前 +K)
目くらましは、一瞬消えて攻撃をかわす技です。空中でも出せますが、必要とされるときはなく、コマンドミスで出てしまいゲージを損するだけでしょう。誰か、使い道教えて。ゲージ消費量は、33%です。
闘気
闘気シリーズは剣に闘気をつけパワーアップします。効力は20秒間ですが、ポーズを取っているあいだに攻撃を食らうと闘気はつけられません。失敗した場合は、ゲージは減りません。ちなみに闘気をつけている間は、Xパワーゲージは上昇しません。すべてゲージ消費量は、50%です。
闘気・雷 (下→後斜め下→後 +小P)
相手を感電させて気絶させやすくさせるらしいです。たいしたメリットはありません。なんか、たまに電気でヒット数が1多くなるんですけど・・・?
闘気・氷 (下→後斜め下→後 +中P)
通常技(J小K以外)がヒットすると、相手を凍らす事が出来ます。凍りついた相手にはもう一度攻撃が出来るわけですが、相手はレバガチャで振りほどく事が出来ます。
凍った後の攻撃ヒットは、吹っ飛びヒットになります。なので追いかけてヒットすれば、また凍ります。この時、凍結→凍結となった時のバウンド時まではコンボ数がつながるようです。ただしこの辺のことは、レバガチャで回避できるかどうかは未確認です。
画面端付近で凍結→ダッシュ小P→解凍→屈中P→凍結→バウンド中にダッシュ小P→・・・
こっちはエリアルね。
闘気(氷)→ダッシュ小K→屈大P→SJ→小K→中P→着地→(相手、バウンド中に)屈大P→SJ→・・・
画面端 対シルバーサムライ 気絶から19ヒット確認 ジャンプ大Pだと先に落してしまい、バウンドした後連続技にならなくなる
闘気・炎(下→後斜め下→後 +大P)
攻撃力が通常技・必殺技共にあがります。確実なパワーアップといえるでしょう。でもいまいちメリットが無いような。判定は、広くなっていません。
雷鳴剣 (下→前斜め下→前 +PPP)
このハイパーXはシルバーサムライが最も狙っていくべき技で、ゲージのすべてをこの技に費やすべき物です。効果範囲は横が一画面ほどで縦は上空の一番上まであります。出るのが比較的速くガードした技によってはガードキャンセルも狙えます。真にすさまじいのは攻撃力で、更に連打でパワーアップできます。当たり方によってはゲージの半分を奪い、ガードさせた位置によっては大Pと同じくらい削ります。
使い方としては、対空技にしたり画面端に追い詰めて意識的に削り殺しを狙っていきます。屈大Por屈大K→ 雷鳴剣+超連打は相手のゲージすべてを紅く染める事が可能です。
超手裏剣 (下→後斜め下→後 +PPP)
手裏剣が三つ飛んでいく技です。攻撃力は普通の手裏剣とは格段に違い、あらゆる飛び道具を突っ切っていくので相手の飛び道具に合わせて撃ちます。これも出が早いので、相打ち狙いでもいいかも知れません。

ダッシュ&投げ

ダッシュ
ダッシュはいたって普通です。このゲームでは遅いほうかもしれませんが、リーチが長いので不便はありません。
投げ
投げは放り投げる中P投げよりも、追い打ちのしやすい大P投げの方がいいでしょう。空中投げは放り投げてしまうので、画面端でないとあまり追い打ちは期待できません。画面端だと、もう一回投げれたりします。
投げ返し
受け身をとる事ができ、取った後の立ち直りは速いです。わりと性能はいいかも。

追い打ち&コンボ

追い打ち
追い打ちはしゃがみ中P・しゃがみ大Pか手裏剣が一般的です。ベストは、雷鳴剣でしょう。
コンボ
シルバーサムライは小攻撃から中攻撃以上につながるようになっていますが、あまりつながりません。実践的な物としては画面端付近で、立ち大Kでふっとばしてキャンセル手裏剣につなげしゃがみ大Pにつなげます。これを端付近で繰り返すのは、シルバーサムライの必勝パターンの一つですが間合いの調整のために立ちかしゃがみの小Pを間に入れたほうがいいです。でも、あまり安定しないっす。最も強力なコンボとしては、前述のしゃがみ大Pキャンセル雷鳴剣です。
がんばって自分で作ってみました。わりとベーシックかなぁ。氷がらみはそちらで紹介しています。
画面端 ダッシュJ小K→中P→着地→ダッシュ小P*3→屈大P→SJ→小K→大P

以下はKen Nagashima's Home pageからの引用です。

ダッシュ立小K→立大K→手裏剣→しゃがみ大P→雷鳴剣

 意外と実践的な上に簡単な連続技。


CPU戦

大Kキャンセル手裏剣で削っていきます。あまり深くめり込まないようにするのがこつです。後は雷鳴剣で削るだけです。
でも、高レベルのCPUには通じないっぽいです。


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山本 治(Yamamoto Osamu)

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