STORM

プロフィール特徴通常技必殺技Xパワーダッシュ&投げ追い打ち&コンボAERIAL RAVECPU戦

プロフィール

本名、オロロ・マンロー。X-MENのゴールドチームのリーダー。エジプトで生まれ、大気を自在に扱う能力を持っている。その能力は竜巻や雷を起こし、津波を止めるほどの力がある。実は、閉所恐怖症である。
同じX-MENのフォージという恋人がいる。サイロックよりも若いので、おばさんと言ってはいけない。


キャラクターの特徴

攻守に、隙の無い強さを持っています。キャラクター自体の攻撃力、防御力は低いですが、動きが素早く、特にジャンプ性能は特徴的です。体重は、とても軽いです。パンチはすべて電撃を出し、キックはすべて風をまとっています。スーパージャンプや通常のジャンプでも、ある程度軌道を調整できます。ダッシュ性能は、今にいたるまで世界一。「なんか問題ある?」って感じ。


通常技

極端にリーチの長い技は持っていませんが、その分動きがすばやく隙が少なめです。また空中戦が得意です。

小P
立ち、しゃがみの両方とも連射がききます。しかしリーチは短く、立ち小Pはしゃがんでいる相手に当たらないこともあります。厳密に言うと、立ち小Pの方が、リーチがほんの少し長いです。
ジャンプ小Pは、前斜め下方向に判定があり、ベクトルも同じ方向です。空中制御をうまく使えば、エリアルに組み込めそうです。
中P
立ち中Pは、見た目ほどのリーチはありません。判定は、電撃の真ん中ぐらいまでです。しゃがんだ相手には当たらないことがあります。
しゃがみ中Pは、見た目通りの長い強力な判定を持っており、技の出も速く、さらに出た後の硬直が非常に短い強力な技です。残念ながら、下段判定ではありません。
この技は連続して当てるだけで、コンボになり、ダッシュを使い ダッシュ屈中P→ダッシュ屈中P→・・・ とすると無限コンボになります、極端なことをいえば、ストームはしゃがみ中Pが一発入れば勝てます。そこまでいかないとしても、やられている方としては「アドバンシングガードはねえのか?」って感じ。
ジャンプ中Pは、ストーム独特の技で、ボタンを押したときのレバー方向で斜め上、横、斜め下方向に電撃の玉を打ちます。もちろん電撃の玉にはやられ判定はありません。通常技なので、必殺技のように削ることはできません。
電撃を出すまでや出した後の硬直はとても大きいですが、各種キャンセルを駆使して少なくすることができます。例えば、必殺技のワールウインドでキャンセルしたり、ノーマルジャンプなら中Kか大Kで、スーパージャンプなら大P、中K、大Kのどれかでキャンセルをかけることができます。
また電撃の玉を撃ってすぐワールウインドで、画面上に飛び道具を2つ出す事で相手を固める事ができます。地上の相手にあたった場合、少々離れていてもダッシュして連続技にすることができます。相手との距離が遠いときの、攻撃や守りに使えるでしょう。
大P
立ち大Pは、見た目ほどのリーチはありません。立ち中Pよりも少し短く、しゃがんでいる相手に当たらないことがあります。信頼感はあるので、ダッシュから使っていくといいんじゃないんでしょうか。
しゃがみ大Pは、リーチがとても短くほぼ密着しないと当たりません。例によって、グラフィックは嘘です。ストームの頭の上まで当たり判定があるので、対空技としても使えます。
ベクトルが、上方向にあるので浮かせ技として使え、エリアルレイブがねらえます。当てていくときは、常にダッシュを絡めた方がいいでしょう。相手の体重や状況次第では、立ち大Kにつなげてさらに浮かせた方がいいでしょう。
ジャンプ大Pは、真横方向はそうでもないですが斜め下から真下にかけた強力な判定を持っています。空中戦で相打ちや負けることは、ほとんど無いんじゃないでしょうか。ベクトルは下方向です。
また、出が速く、判定が下まであるため、しゃがみ姿勢が高い相手には2択をせまることができます。つまり相手はストームのダッシュに対して、しゃがみガードを崩す登りジャンプ大Pがくるか、立ちガードを崩すしゃがみ小Kがくるかを瞬時に判断しなければいけないわけです。ただし、しゃがみ姿勢の低い、ウルヴァリン、オメガレッドにはまったく当たらず、スパイラルには当たりにくいです。
使い方としては、相手が地上にいるならば2択でがんがん攻めて、相手が自分より下の空中にいるときはこの大Pで問題ないでしょう。他には、下から跳んでくる相手を迎撃するのにも使えます。取り合えずジャンプ大Kにつなげると、よさげでしょう。要するに、(特に空中戦で)がんがん使える強力な技です。
小K
立ち小Kとしゃがみ小Kは、ともに下段技で接近戦で使い勝手のいい技です。リーチはしゃがみ小Kの方が長く、どちらも連打ができます。立ち小Kの方は歩きながら当てていくだけで、無限コンボになるバージョンの基板もあります。
ジャンプ小Kは、真横に強いです。主な使い方はエリアルレイブ中になると思います。恐らくベクトルは、真横でしょう。だから、相手を落さず上げていくことができるのだと思います。
中K
立ち中Kは、足元の竜巻で攻撃します。攻撃判定は見た目より短く、竜巻の真ん中ぐらいです。技の戻りが遅く、当てづらい技です。しゃがみ中Kは、下段技です。攻撃判定は、見た目どおりです。この技も使い勝手が、よくないような・・・。
ジャンプ中Kは、ストームの前斜め上に判定があります。そのため、横や下の相手には当てるのは難しく、実戦で地上の相手に当てるのは無理に近いです。この技は前斜め上のベクトルを持っているので、ヒット後は空中ダッシュやライトニングアタックで追い打ちをねらうことができます。また気絶値が高いので、その後の追い打ちで気絶させやすいです。
大K
立ち大Kは、ストームの斜め上の足先に攻撃判定があり、しゃがんでいる相手や背の小さいキャラクターには当たらないでしょう。斜め上のベクトルを持つので、しゃがみ大Pからつないでエリアルレイブの始動にどうぞ。しゃがみ大キックは地上技の中ではリーチがもっとも長く、転ばすことができます。下段技なので、ダッシュから登り大Pとの二択で使って行きましょう。ガードされたら、ワールウインドかスーパージャンプで安定です。キャンセル風起こしというのも面白いかも。
ジャンプ大Kは、中Kと逆で斜め下に攻撃判定があります。信頼性が高く、ジャンプ大Pからつないででいくのがいいでしょう。

必殺技

ライトニングアタック (方向どれか +PK)
ライトニングアタックは、レバー方向に突進する技で、技が出ている間にもう一度入力することで2回出せますが、その後は風起こしと飛行のXパワーしか使えないガードもできない状態で落下します。アイスマン・コロッサス・センチネル・サイロック・シルバーサムライにはしゃがんでいても当たるので、うまく当てれば相手を固めつづける事が出来ます。特にシルバーサムライには、手裏剣を壊して攻撃できるので有効です。技の出始めや硬直に注意が必要ですが、ダッシュから大で出すと通常技までつなげることができます。また大P投げやジャンプ中Kの後の追い打ちで使えます。
長島さんからの情報ですがこの技をうまく使うと、空中にずっといることができます。
やり方は簡単で、ス−パ−ジャンプをして、上に向かってライトニングアタックを2回してワールウィンドをうちます。
そうしたらもう一回ライトニングを上に2回して飛び道具をうつ。
これの繰返しでずっと浮いてる事ができます。

大体、ライフゲ−ジの当たりで浮いている事ができるので、普通の攻撃は当たりません。
しかし、全キャラに「飛ぶだけスト−ム」に対しての攻撃方法はあります(当てるのが大変なキャラもいる)。
だけど、実は豪鬼にだけ「飛ぶだけスト−ム」に対しての攻撃方法が見つかっていません。

ワールウィンド (下→前斜め下→前 +P)
ワールウィンドは、主に大足払いをキャンセルしたり追い打ちに使っていきます。撃った後、レバーの上下である程度竜巻を上下に動かす事が出来ます。空中で中Pをキャンセルして撃つのが、非常に有効です。出は速いのでコンボになり易いですが、技の硬直が大きいので、至近距離で使うときは注意。ベクトルは、竜巻のせいでしょうか斜め上にあります。それを利用して、飛行→ワールウィンド→小K→中K→小K→中K→・・・ といった(時間限定)無限コンボがあります。(Teleparc「Geisen」のMemberName hshmz さんの記事からの引用です。)
ウインドバリアスタンド (下→前斜め下→前 もしくは 下→後斜め下→後 +K)
ウインドバリアスタンドは地面で倒れているときに出す技で、最後にレバーを入れた方向に起き上がります。ボタンの小・中・大で距離が調整できます。単に起き上がる技ですが、通常の起き上がりより速く、完全に無敵なので使っていきましょう。

Xパワー&キャラクター特性

ストームのハイパーXはライトニングストームとアイスストームの2つあります。

ライトニングストーム (下→前斜め下→前 +PPP)
ライトニングストームは空中でも使え、画面の真ん中まで移動するまでは無敵です。最後の削りか、気絶させたときに密着して撃つのがよいでしょう。とりあえず画面全体に効果がありますが、密度は大きくないです。連打で攻撃力があがります。また密着からヒットすれば、通常技がつながります。
アイスストーム (下→前斜め下→前 +スタートボタン)
サターン版では、スタートボタンの代わりに設定されていないL・Rボタンを使います。飛行してポーズを取るまで莫大な隙がありますが、その後無数の雹を降らします。この雹は当たると相手を凍らす事ができ、実は当たっても削ってもダメージは同じ様な物です。画面全体に雹を降らせますが、困った事にストームの下付近には雹が降らないので死角になってしまいます。Ver3.00とサターン版では終わった後は着地しますが、それ以外のVerでは飛行しつづけます。隙が多いので、弱点を知っている相手には撃てません。連打で攻撃が多くなります。
飛行(下→後斜め下→後 +PPP)
飛行は一定時間自由に飛べるようになりますが、メリットはあまりありません。なぜなら空中からの攻撃を、相手はしゃがみガードで防げるようになるからです。また、空中投げの的になってしまいます。ただ飛行から中パンチキャンセルワールウインドの浮遊砲台モードになると強いです。
ジャンプ中からでも飛行する事ができ、いつでももう一度同じコマンドを入力する事で飛行を止める事が出来ます。ゲージ消費量は、25%程度です。
風起こし (下→前斜め下→前 もしくは 下→後斜め下→後 +KKK)
風起こしはコマンドを入れた方向に相手を突き放したり、近寄せたりする事が出来ます。具体的に言うと、相手のベクトルを前後に変化させます。相手キャラクターにだけベクトルは影響を表わし、飛び道具などには影響しないみたいです。空中でも使う事ができ砲台モードの時は近くに来た相手を追い払ったり、飛び道具を撃とうとした相手を吸い寄せて投げたり連続技を決めたりします。キャンセルで、どんどん使っていっても面白いです。ゲージ消費量は、15%程度です。
軌跡変更 (ジャンプ中方向どこでも)
キャラクター特性の軌跡変更は使いにくいです。確かにジャンプの方向を変えられるのは便利ですが、ガードしながらジャンプしようとすると途端に不便になります。攻めに回れば強いので、慣れれば何とかなるでしょう。エリアルも決めやすいし。
高速飛行 (ジャンプ中方向どれか +PPPorKKK)
もう一つのキャラクター特性、高速飛行はジャンプ中にレバーとPPPかKKKでレバーの方向に移動します。PPPの方がKKKより移動する距離が短く、移動している間は防御はできません。高速飛行の最中に技を出すと、高速飛行は止まります。ジャンプ中に、1回しか出せません。相手の飛び道具をスーパージャンプでかわして、高速飛行で相手の頭上を急襲するといった使い方が出来ます。これで空を飛び回って、相手を攪乱して攻撃するのはストームの醍醐味の一つでしょう。またエリアルに応用することもできます。

ダッシュ&投げ

ダッシュ
ストームの地上の移動に歩きはいりません。すべてダッシュで問題無いでしょう。まずストームのダッシュは、隙がありません。ダッシュの距離は短いですが、連発して出せるので問題ありません。次に、ものすごく速い。隙の無さとグラフィックにより、前後にダッシュすると分身してみえます。最後に、無敵時間がある。掟破りの無敵のダッシュは、手裏剣・サイクロップスの大Pなどの飛び道具や通常技やジャンプ攻撃をかわすことができます。要するにダッシュしているだけで攻撃をくらいにくくなるってことです。
というわけで、ダッシュしまくって下段技と昇り大Pの2択で攻めまくればいいでしょう。痺れを切らして相手が空中に逃げても、ストームは空中戦が強いし、ついでにジャンプ中Pとワールウィンドでまっても強い。こりゃ、やばいね。
投げ&受け身
大P投げは、空中・地上ともに相手を放り投げる投げで、追い打ちが狙えます。画面端で空中で投げたときはライトニングアタック、地上のときはしゃがみか立ちの大Pで追い打ちができます。中P投げはつかみ投げで、連打をすると多く減ります。相手が受け身を取れるキャラかどうかなど状況に応じて使い分けましょう。ストームは受け身を取るキャラで、空中で立ち直る事ができ反撃に転ずる事も可能です。

追い打ち&コンボ

追い打ち
追い打ちには、倒れている相手にはワールウインドか大足払いで安定で、吹き飛んだ相手にはジャンプ大P→大K かエリアルで追いかけましょう。
コンボ
連続技は、通常技からワールウインドにつないでいくのが簡単です。ストームはパンチからキックがつながるので、パンチ系の技から大足払いにつなげていきます。攻撃の中に組込める連続技としては、ダッシュしゃがみ中Pを連続で当てるという物があります。ダッシュしてしゃがみ中Pを当てつづけるだけですけど、気絶まで持って行く事も出来ます。画面端の大P投げからは立ち大P→大K→ジャンプ大P→大K を狙っていきます。最後を中K→ライトニングアタック に変えると気絶を狙えます。
掲示板からの情報ですが、空中の相手に対して 飛行→中K→空中ダッシュ→中K→空中ダッシュ→中K→空中ダッシュ→etc というのが入ります。画面中央でも入るというのが凄い所です。

AERIAL RAVE

打ち上げ技は、しゃがみ大P・立ち大Kの2つ。大P投げからつなぐのが、基本でしょう。
しゃがみ大Pは横のリーチが短いので当てにくいですが、その後のつなぎが大Kよりも楽だと思います。高さが足りないときに、しゃがみ大Pから立ち大Kにつなぐとよいでしょう。
空中では、たくさん打て相手を落とさずにすむ小Kと浮かせられる中Kが便利です。また、他のキャラと違い空中制御ができるのを利用するべきでしょう。
この辺のコンボは、画面端限定です。途中で相手を、気絶させることが多いです。きちんと全部いれるには、気絶した相手にいれるべきでしょう。どのコンボも、とっても面白いです。

Teleparc「Geisen」のMemberName hshmz さんの記事からの引用です。

サンダーストーム→屈大P→Sジャンプ→小K×4→レバー上中P→中K
→上ダッシュ→小K×1〜3→大P→大K

キビシイコンボですが、決まったときの快感は何者にも代え難いです。

かっちょいいですねー。初めてやった時、小Kの目押しにしびれました。上に空中ダッシュをした後は、画面外になるので心眼で技をつなげていきましょう。

こちらは茶円さんの連携です。

J大P>屈大P>NJ小P>中K>上空中ダッシュ>
小P>小K>中K>大P>小ワールウィンド>J中P投げ>
小P>小P>大P>着地>バウンド大P投げ>ライトニングストーム>
NJ小P>中K>ライトニングアタック(斜め上2回)

(これは、連続技ではありません。しかし抜け出せるようなものでもないと思います。{小P連打で簡単に抜け出せてしまいますが、まずされないでしょう}ポイントは中P投げの後、前を押しながら小P、小P大Pと軽く入れてその後が、激ムズ。
空中で大Pを当てた後、バウンドするのでそのとき少し歩いてバウンドしている相手を空中投げするというものです。
[ちなみにバウンド投げが可能なのは、サイロック、ストーム、コロッサス、シルバーサムライです。{センチネル?}]
1Pで画面左端で確認しました。対ストームです。

むずいっす。でもコンボにならないので、残念です。

こっちは大脇さんと大野さんのコンボです。

大P投げ>NJ>空中大P投げ>真上空中ダッシュ>小P>小K>小P>小K>中K
>中K>中K>斜め上ライトニングアタック*2

製作者:大野博紀
確認は取っていませんが、入るそうです。真上空中ダッシュがいい感じっぽい。空中投げ後はレバ−上入れっぱなしで落下制御をかけ続けること。

大P投げ>大P>大K>SJ>中K>小P>小K>中K>斜め上ライトニングアタック*2

こちらは私がnagaさんのページにあったエリアルを少々アレンジしたもの。やはりレバー上で落下制御をかけ続ける必要あり。相手キャラによっては2発目のL.アタックがすかる時あり。

小P>小K が面白そうなので、こんなのを作ってみました。

屈大P→SJ→(小P→小K)*3→上中P→中K→真上空中ダッシュ→(小P→小K)*3→中K→ライトニングアタック

空中制御をしないと入らないと思います。小P>小Kの2回目まではレバー下で押さえつけぎみに、そこから中Kまではレバー上にします。空中ダッシュ後は、前斜め下でいいと思います。空中ダッシュ後の画面外ではもうちょっといろんな物が入るかもしれません。


CPU戦

基本的にワールウインドを連発するだけです。スーパージャンプから連発してゲージを溜めて、ライトニングストームで削っていくのもいいです。相手がジャンプしたらしゃがみ大Pで待ち構えまえて、ガードされたら小足払いを連打して追い払いましょう。砲台モードが出来るならば、タイムオーバーで勝てます。


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山本 治(Yamamoto Osamu)
yamamoto@vc-net.ne.jp