わたるるさんに多数のゲーム全般にわたる情報を教えていただきました。ベクトルや投げについてのいくつかの問題が解決されると思います。本当にありがとうございました。
サイクロップスの立強Kの2段目(サマー)が出るタイミングで↓強キックとやると一段目の強キックをキャンセルしてしゃがむことができます。
X-MENにおけるいくつかの技はHIT時にレバーを入れることによってふっとばすベクトルを変えられるようです。(毎回うまくはいかないみたいだけど)アイスマンのアークティックアタックがいい例です。(レバー上で激しく上に飛ぶ)
地上から32dotの高さの相手は地上投げができます
基本的にすべての技にそれぞれのけぞり時間とHITしてから絶対投げられない時間と言うものが存在していて、前者>後者だと投げをコンボに組み込むことができますゴウキの昇竜〜なげは上二つの現象により発生します。
また単体の地上技でも前者>後者となるものがあります。
ゴウキのダッシュ中、強キックがそれに当たり、ダッシュ中(強)キック〜投げとかもコンボになります。
更に一回のコンボ中に組み込める投げは2回までです
ジャイアントスイングには「地上投げができるときにしかHITしない」と言う制約がある
投げによって発生したのけぞりは地上投げでなげることはできない。
また一部の技にもこのようなのけぞりを発生するものがある。(バーサーカーバレッジ等)
SJと必殺技を同時入力することによってその技の軌道、性質等を変えることができる
ゴウキの昇竜<軌道変化
など・・・
カーボナディウムコイルは投げ判定に依存した打撃技で投げ判定が消滅するとあたらなくなります。
スパイラルの受け身はワープしたところをタイミング良く”つかむ”とコンボ表示が続行されます。逃げられないって事か?
メタモルは投げ判定に依存したつかみ技であり打撃技ではありません。
またメタモル自体は決めても投げとしてはカウントされないみたいです。
つまりメタモルだけなら何回でも一つのコンボで決められるが、投げを規定回数以上決めるとメタモルつかみはできなくなるということです。
この技はおかしい(アイスマンJ大P)
| のけぞり | ベクトル |
| 地上ヒット | 大 | ほぼなし |
| 空中ヒット | 大 | 真上 |
一般に同じ技を当てると、
となる。
自分の左右運動によるベクトルの変化はかなり発生するが、上下運動ではほとんど起きない。
地上の相手には何にもおきないが、空中の相手にはベクトル吹っ飛ばしを与える技がたくさんある。静止摩擦みたいな物か?
サイロックのn大Kは屈大Kでキャンセル可
ダウンしてからのコンボ受付時間がキャラ毎に違い、サイクロップス、豪鬼はかなり長い。
着地までののけぞり系の技で地上投げができるのは豪鬼の豪昇龍拳のみ。
豪鬼はダウンした状態のくらい判定が異様に大きく、上段攻撃でも平気で当たる。
ver 2.xxはver 3.00よりも技の硬直が少ない。
豪鬼に寝ピヨリはない。
山本 治(Yamamoto Osamu)
yamamoto@vc-net.ne.jp