WOLVERINE

Profile特徴通常技必殺技X powerダッシュ&投げ追い打ち&コンボAERIAL RAVEVS. CPU
情報提供:Buzzさん
Buzzさんには全面的にいろいろと教えていただいています。本当にありがとうございます。

Profile

本名、ローガン。超回復能力と世界最強の金属アダマンチウムでできた爪を持つ最強の戦士。彼の過去は謎に包まれていて、年齢すら正確な事はわからない。年齢は80歳近いようだが、超回復能力により老化速度が人よりゆるやかである。過去の彼は政府の特殊機関の工作員であったようである。アダマンチウムの爪と身体は、カナダ政府による超人兵士製造プロジェクト「ウエポンX」計画によりうめこまれた。しかし力を得た代償に、彼はそれまでの記憶を失ってしまう。オメガレッド、セイバートゥースなど数多くのライバルがいる。


キャラクターの特徴

歩く速度は遅いですが、走り始めると猛スピードでで暴れ始めるキャラクターです。全キャラクター中最も小さいですが、強力な技の判定を活かして本当にすごい暴れっぷリです。また、必殺技の性能も非常に高いです。体重が軽いので、追い打ちをくらいにくいのもポイントです。他に背が低く体が小さい事があげられます。連続技をくらいにくく、昇りジャンプ攻撃が当たりにくいです。また、しゃがむと多くの飛び道具を避ける事ができます。


通常技

小P
小Pは立ち・しゃがみともに連打がきき、接近戦ではこれをもちい次の技につなぎます。しゃがみ小Pが当てやすく、至近距離で使い勝手がいいです。ただし屈小Pは上段技です。
中P
立ち中Pは連打で何回も切り付ける事ができます。相手の周りで振り回すのは、なかなか嫌なものですが、そこから技がつながらないので難しいところです。しゃがみ中Pはマーヴル・スーパーヒーローズ等とは違い、使い物にならない技です。SJ中Pは空中で連続して出せ、エリアルレイブの時に活躍します。ノーマルジャンプ中Pは連続して出せません。
中Pの繰り返しは正確には、左右の繰り返しで偶数発目と奇数発目では戻りモーションが違います。奇数発目の方が速く隙が小さいです。
補足:屈中Pは画面端で立大Kで浮かした後につないで浮かすことができます。利用価値は未知数ですが・・・
大P
立ち大Pはダッシュの後や牽制にも使え、その後にドリルクローも狙えます。判定も広くかつ強いので、どんどん使っていける技です。画面端 立大K→立大P で相手を高く浮かせます。レバー前斜め下+大P でスライディングがだせ、下段技なので奇襲や連続技が狙えます。当たれば転びますが、かまわずしゃがみ大Kにつなぎます。屈大Pは、上段ガードされる2段技です。
ジャンプ大Pは下方向に判定が強く、上から押さえこんでいきたいときに使うといいでしょう。みかけとは違い、技の出がとても速いです。ベクトルは下方向です。
小K
しゃがみ小Kはダッシュから足元を襲うときに使います。何発か重ねていくのがいいでしょう。もちろん下段技です。立ち小Kは、何気に危険な技です。実はしゃがみ小Kよりもリーチが長い・・・。ジャンプ小Kは判定が強いので近距離からの飛び込みに使い、空中で中Pや大Pにつないでおきます。
中K
立ち中Kは 立中K→立中K とすると2段目の技が変化します。ダッシュをからめて端で当て続けると、無限コンボになるのは君と僕だけの秘密だヨ。しゃがみ中Kは下段技で転ばすことができますが、リーチが短いです。それに、転ばしてもメリットがありません。
ジャンプ中Kは上方向に判定があり浮かせますが、使うことはめったにないでしょう。ジャンプ大Pで、充分です。ジャンプ中 レバー下+中K で真下に落ちる踏みつけがだせ、攻撃のバリエーションを増やす事が出来ます。マーヴル・スーパーヒーローズやX−MEN VS ストリートファイターの同じ技と違い、真下に落ち、高度に関係無く出す事ができます。(MSH vs ストリートファイターのウルヴァリンとは同じ)当てた後は必ず跳ねるので注意が必要ですが、ノーマルジャンプから出した場合はPでキャンセルでき地上技までつなぐことができます。これはヒットしたかガードされたかに関わらず大P(正確にはすべてのP)につながり、地上で しゃがみ大K→スライディング→ドリルクロー で気絶確定になります。また、真下に急降下するのを活かし、当たるか当たらないかのすれすれで出すことによって撹乱することができます。
大K
しゃがみ大Kはリーチが長く、当たれば連続技を決めて気絶を狙えます。ガードされると隙が大きいですが、そんな時はスーパージャンプでキャンセルして逃げればOK。基本ですね。立ち大Kはリーチが横に短いので使いにくいですが、相手を上にふっとばすのでエリアルレイブが狙えます。上方向の判定は強いので、対空に使ってもいいでしょう。
ジャンプ大Kは二段技で横と後ろに判定が強く、裏に回るようにジャンプしたときにめくる事も可能です。これだけ出せば何とかなるんじゃないかってぐらい強い技です。J大Kの後は大Pボタンを押しておけば悪いことにはなりません。ただし技の出が遅い事に注意。

必殺技

ドリルクロー (レバー+同じ強さのPK)
使用頻度のもっとも高い技です。レバー八方向に撃ち分けられ、画面端から折り返す事も可能です。通常技をキャンセルして使いガードされても着地までに反撃されにくいです(秘密の反撃方法はこちら)。空中でもだせ、小よりも大の方がスピードが速くなり、飛距離も長くなります。当ててから着地するまでに、ガードも攻撃もできるインチキ技。(特に反撃しにくいVer2.10以前)ジャンプ中に1回しか出せません。
トルネードクロー (前→下→前斜め下 +P)
トルネードクローは対空技のように見えますがまったく使い物にならず、連続技に使うくらいです。連打で攻撃力とヒット数がアップします。ただ、当てても相手と一緒に落ちてくるので使いにくいです。つーか、つかわねぇ。
挑発
小P→中K→中K→強P→中Pと連続で押していく事で挑発ができますが、攻撃判定はありません。少しゲージがあがりますが、意味はない技です。ガードしっぱなしの相手の前で、かましてやりましょう。
Buzzさんからの情報です。
NJ下中K中P(弱P入力)→立中KK立強P→挑発

Xパワー&キャラクター特性

バーサーカーバレッジ (下→前斜め下→前 +PPP)
ウルヴァリンのハイパーX、バーサーカーバレッジは非常に強力な技です。ボタン連打でヒット数が上がり、出が非常に速いので相手の隙をつくのも容易です。もちろん、地上でしか出せません。通常技から連続技にする事も可能ですが、このゲームの場合ダメージが大幅に下がってしまうのでしないほうがいいです。
バーサーカーバレッジが真に恐ろしいのは、ガードキャンセルからだしたときです。ガードキャンセルからなので、当然相手は密着しているので技のすべてが必ず当たります。このゲームはガードキャンセルが簡単なので、技をガードしたのを見てからコマンドを入力すればウルヴァリンが相手を切り裂くでしょう。ゲージが溜まったならば、相手は不用意に攻撃する事もできないでしょう。
さらに恐ろしいことにバーサーカーバレッジの最後は、相手を吹っ飛ばします。ということは画面端ならば立ち大Kで浮かして、エリアルレイブ!!!さらにこの技は画面端に行くと止まるので、ゲージの消費量も少なくすむのでエリアルレイブで技をたんまり当てた後にはゲージがまた溜まっているかも。
バーサーカーチャージ (下→後斜め下→後 +PPP)
移動・ジャンプ・ダッシュなどのスピードが一時的に上がるXパワーを消費する技です。通常技のスピードも上がり、ダッシュは弾丸のようです。バーサーカーチャージは連続技が入りやすくなり強力ですが、速くなりすぎ操作が難しくなり、ガードが甘くなったり逆に攻撃が当たりにくくなるかもしれません。使われる側としては恐ろしい技ですが、必ず効果を発揮するとは限らないのでおすすめできません。ゲージの消費量は、半分です。空中では使えません。また、チャージ中はXパワーゲージがたまりません。
ヒーリングファクター (下→後斜め下→後 +KKK)
ウルヴァリンのもう一つのXパワー、ヒーリングファクターはライフを回復するという強力な技です。少ししか回復しませんが、削り合いになったときに大きなアドバンテージになります。隙が大きいので、相手がスーパージャンプしたときに使うのがいいでしょう。ゲージの使いみちとしては、バーサーカーバレッジにがんがんまわしたほうがいいでしょう。ゲージの消費量は、半分です。空中では使えません。
三角飛び
ウルヴァリンは三角飛びができます。壁についたときだけではなく攻撃を相手にガード(orヒット)させたときも使えます。壁もしくはJ攻撃を当てた時に反対方向に入力をいれる事で三角飛びを行うのですが、この時レバー方向により変化します。ベクトルの影響と思われますが、例えば後ろ斜め上に入れれば少し浮いたりします。
Buzzさんの情報を元に、以下に三角飛びの応用についてまとめてみました。
ウルヴァリンのNJ,SJ攻撃中にレバー真後ろで後方へ三角跳びですが,レバー後ろ斜め上では後ろ斜め上へ小さく跳ねます。そこで…

右向きの場合
NJ弱K中P(レバー左上)→弱K強P

とすると全部つながり,相手のガードを揺さぶることができます。しかし,その後 ドリルクローや地上へは続きません。さらに,対サイク,銀侍(ほかにも?)で…

右向きの場合
(端で)NJ強K(左1右1)→ダッシュ強KP→SJ{弱P中K中P×3強K(2ヒット,2ヒット目レバー左上)→弱KP中P×2強K(2ヒット)右下強ドリルクロー}

なんてのができました。ヒット数を重視しています(18ヒット)。

三角跳びは1回のジャンプにつき一度しかできませんが,ドリルクローを出すともう1回三角跳びができるようになります。ドリルクローのほうは何をしても1回のジャンプに一度きりしか出ません。

・対サイクロップスで確認:ステージ端で(右側の場合) 18ヒット
J強K(左1右1)→ダッシュ強KP→SJ{弱P中K(レバー少し右に入れてから左)→中K右上強D.C.→弱KP中P強K(2ヒット;2ヒット目レバー左上)→弱KP中P強K(2ヒット)強P}

さらにSJ中Pは偶数発目と奇数発目とで技の戻りモーションの長さが違い、奇数発目のみ、弱攻撃につながるのを利用して・・・

NJ強K(左1右1)→ダッシュ強KP→SJ{ 弱 KP中P→弱 KP中P →弱 KP中P(レバー左上)→弱 KP中P×2強K(2 ヒット)右下強 ドリルクロー}  ◇ 20 ヒット

前半を{弱 KP中P×3→弱 KP中P(レバー… とすることもできます。

NJ強K(左1右1)→ダッシュ強KP→SJ{ 弱 P中K(レバー右…左)→中K右上強 ドリルクロー→弱 KP 中P→弱 KP強K(レバー左上)→弱 KP中P×2強 K(1 ヒット)強 P}  ◇ 20 ヒット

なんてのができます。

NJ { めくり強 K (近め; 高め; レバー後ろ)→強 P } → ダッシュ中 P → バーサーカーバレッジ

これは2重にめくるコンボです。 そして飛び込みからつなげれば、

NJ強K(左1右1)→ダッシュ中K×2中P(レバー一瞬だけ下)→立強 K→SJ{弱 KP中P→弱 KP中P→弱 KP中P(レバー左上)→弱 KP中P×2強 K(2 ヒット)右下強 ドリルクロー}  ◇22 ヒット

ただし, 難易度がかなり高めです。見事全部決めれば 1 万 9400 点入ります。
そしてすべてつなげた物がここに・・・・


ダッシュ&投げ

ダッシュ
歩いているときは非常に遅いですが、ダッシュはむちゃくちゃ速いです。ダッシュの後、大Pやしゃがみ大K・小Kにつないで攻めていきます。ウルヴァリンのこのダッシュがあれば、間合いなぞ無いも同然です。
投げ
大P投げは空中投げと同じく、押し倒して爪でぐさぐさ相手をさします。連打で攻撃力が上がります。中P投げは、相手の首に取り付きぐさぐさ突いて後ろに投げます。連打で攻撃力が上がり、その後スライディングや立ち大K(=エリアル)で追い打ちができます。画面端を背負っている時は、中P投げがいいでしょう。
受け身
ウルヴァリンは受け身が取れるキャラで、地上に着地するまで動けません。

追い打ち&コンボ

追い打ち
主に大Pやスライディングを使いドリルクローにつなげて連続技にします。しゃがみ大K→スライディング→ドリルクロー の気絶狙いがベストではないでしょうか。
コンボ
チェーン法則
地上: K→P
NJ: K→P
SJ: 小K→小P→中K→中P→大K→大P
※NJの下中Kはチェーン法則を守る(Pでキャンセルできる)が、SJは守らない(中P,大P,大Kでキャンセルできない)。

常に狙っていくコンボは、 しゃがみ大K→スライディング→ドリルクロー です。すべてガードされても隙が少なく、反撃できる相手にはスライディングをスーパージャンプでキャンセルすれば大丈夫です。このコンボの特徴はなんといっても簡単に気絶が狙える所です。気絶させてしまえば、後は好きなように料理してください。同じコンボかバーサーカーバレッジでしょう。

以下のコンボも参考にして見てください。

以下はKen Nagashima's Home pageからの引用です。

ダッシュ立ち中K(2段)→以下繰り返し

 画面端限定。立ち中Kは中Kを2回ずつ押していく。タイミングはそんなに難しくない。重いキャラには入らない。

レバー横に入れながら端で 立ち小P目押しor立ち小K

 バーサーカーチャージ時のみ限定の連続技で無限段。バーサーカーチャージが切れるまで入る。


AERIAL RAVE

さて、エリアルレイブですがウルヴァリンは一番簡単なキャラクターではないでしょうか。理由としては打ち上げやすさと空中での動作が簡単だからだと思います。
で、打ち上げかたですが、立ち大Kです。そのまま入れてもいいですが、画面端を背負っての中P投げや画面端へのバーサーカーバレッジから大Kを当てて浮かすこともできます。大Kを当てた後はスーパージャンプで追いかけるわけですが、楽に行くには中P連打がいいでしょう。発展としては以下を見てください。
こんなのも教えてもらいました。どうもありがとうございました。

立大K → キャンセルSJ → 小P → 中P×4 → 大K×2 → 着地 → 立大K →・・・(画面端・ストーム限定)
テレパーク「ゲーセン」のMemberName hshmz さんの記事からの引用です。

J小K→小P>
J大K→大P>→立ち大K→SJ→小K→小P→#1
        屈小K>

#1→>中P×2→大K(2ヒット)→大P(!)
       >中P→大P

@ジャンプ小K→小P>→立ち中K(1ヒット)→しゃがみ大P(2ヒット)→
 ジャンプ大K→小P>
                               
                      →バーサーカーバレッジ→立ち大P
記号の説明

       >:分岐点を示します。
       !:気絶がねらえます。
       @:画面の位置を問いません。
         (このマークがなければ画面端限定)
こちらは茶円さんのコンボです。メールで教えていただきました。スピード3で確認されたそうです。終わってる、難易度...あたしゃ、ほとんど確認できませんでした。

J下中K>中P>(着地)>小P>中K2回>大K>SJ>小K>
小P>中P>小K>中P>小K>中P>大K>大P>(着地)>
中K2回>大K>SJ>小K>中K>ドリルクロー(斜め上)>
小K>小P>中P2回>大K>大P>(着地)>中K2回>
中P4回>バーサーカーバレッジ>中K2回>中P>
屈大K>屈中P>屈大K>屈大P>トルネードクロー(中)>
空中投げ

(恐ろしく難しいです。ホントに、最後の空中投げは、おまけ。ストームに49Hit
やはり画面左端、とにかく難しいただそれだけなんです。)

えーと、Buzzさんがこのコンボを試してくれました。それによると、....
さっそく例のコンボを試してみました。通しではさすがに出来ませんでしたが,つながっていますね,全部。ただ,弱 K 中 K→ドリルクローのところは,弱 P 中 K→ドリルクローとしたほうがずっとやりやすいと思います。
とのことです。

難易度、使っているテクニックともに最高クラスのBuzzさんのコンボです。

ウルヴィーの以前に書いた連続技をつなげただけの, 闇雲に難しい連続技です。通しでは未確認。<セコイ

対ステージ中央で左向きにピヨるサイク限定
NJ {めくり強K (遠め; 高め; 1hit; レバー左) - 強K (2hits) } -下強K 下強P (2hits)
B.B.(14hits) - ダッシュ中P×3 (3発目レバー下) - 立強K - SJ { 弱P 中 K(レバー少し左に入れてから右) - 中K 強D.C.(左上) - 弱KP 中P - 弱KP 強K(右上) - 弱KP 中PP
強K(1hit) 強P }
〔40hits〕

不安定なめくり三角跳びに始まり, バレッジを 14 ヒットさせつつダッシュ中Pを当てるのが難しく, その後ダブル三角跳びを決めなければならないのでもはや意味のない大道芸コンボです。前半がハイパーなので, 点数はかなり高そう。


CPU戦

お手軽なパターンはありません。しいてあげれば、ドリルクローをだし続けてバーサーカーバレッジで削るというパターンでしょうか。ウルヴァリンは本来非常に強力なキャラなので、ここに書いてある事を読んで暴れ方がわかれば、ジャガーノートまでは暴れまくるだけで何とかなるでしょう。


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山本 治(Yamamoto Osamu)

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