X-MEN
基本ルール基本操作攻撃&防御ダッシュスーパージャンプ必殺技&Xパワーゲージ受身・投げ返し
追い打ち起き上がりキャンセル&コンボ&気絶ラウンド前・後オートガードベクトル理論

基本ルール

体力ゲージを先に0にした方が勝ちで、二本先取です。
ダブルK.O.の場合はポイントにならないで、4戦目が最終戦となります。最終戦はサドンデスとなり、お互いにライフゲージのない状態で始まります。サドンデスは、残りタイム30で始まり、必殺技で削ることができません。これで決着がつかない場合は、引き分けとなります。


基本操作

8方向のレバーと6個のボタンでキャラクターを動かします。
別にスタートボタンが有り、サターン版ではスタートボタンはポーズボタンになります。サターン版でスタートボタンを使いたいときは、オプションモードで設定されていない( - 線の)のL・Rボタンで使えます。
またサターン版ではオプションモードに、タイトル画面から選ぶかゲーム中にポーズをかけてAボタンかCボタンでなり、ボタン配置やパンチボタン3つやキックボタン3つ同時押しをL・Rボタンに設定したり、サウンドモードを設定する事ができます。


攻撃&防御

小、中、大のキックとパンチと必殺技などががあり、大きくなるほど威力が大きくなり隙が大きくなります。各キャラクターは、一定の法則で通常技をキャンセルして出すことができます。
通常ジャンプ中は攻撃を2回出す事ができます(例外あり)。通常攻撃はレバーの方向によって技が変わる物もあります。また、至近距離でレバーを相手方向に入れて中か大のパンチ(キックでもできるキャラもいます)で相手を投げます。

防御は相手と反対の方向にレバーを入れることでできます。地上では立ち防御でジャンプ攻撃と上段攻撃が防御でき、下段攻撃はしゃがまなくてはなりません。必殺技は防御できても少し削られてしまいます。また、防御していてももちろん投げられてしまいます。ジャンプ中でも地上と同じ様に防御でき、空中からでも地上からの攻撃でも同じ様に防御できます。


ダッシュ

地上でレバーを相手方向に連続して2回入れるか、またはパンチボタンを2個or3個を同時に押す事でダッシュします。同様に相手と反対方向にレバーを2回か同時押しするとバックダッシュします。
ダッシュして攻撃するとベクトルの作用により技の攻撃力やノックバックが大きくなり、必殺技の軌道が変わる物もあります。キャラクターによって色々なダッシュのしかたがあります。


スーパージャンプ

レバーを素早く下から上に入れるか KKK で、通常のジャンプよりもはるかに大きくジャンプします。技を可能な限り何度でも出す事ができ、左右に移動する事ができます。 KKK で跳んだ時はレバー方向に跳んでいきます。例えば、しゃがみ防御している時にK*3をすると、後ろに跳んでいきます。防御ももちろん可能で、キャラクターによってジャンプの最高高度やスピードは違います。すべての通常技をキャンセルして出す事ができ、KKK の操作を使えば地上で固められている時の脱出にも使えます。このゲームの中核です。


必殺技&Xパワーゲージ

「レバーを下から右にまわしてパンチボタン」などのコマンドを入れて出す技です。このゲームではコマンドの種類は多くなく、待ちぎみになってしまう「ため技」はありません。左右の入れ替わりが激しいのも、理由の一つでしょう。
一つのキャラクターの持っている必殺技の数は少なく、出す時のボタンの強さや連打、出した後のレバーの方向などで必殺技のバリエーションを持たせています。必殺技の中には空中で出せる物も多いです。すべての通常技をキャンセルして出す事ができます。

Xパワーゲージはライフゲージの下にあるゲージです。攻撃をする事により上がっていき、色々な特殊能力が使えるようになります。
ゲージはレベル1からレベル3まであり、使わなければ減る事はありません(例外的に減らされる事はあります)。通常技や必殺技をガードさせていく事でゲージが上がり、ヒットさせると多く上がります。必殺技は、出すだけで当てなくてもゲージが上がります。
レベル2になるとキャラクターのまわりにに青いオーラが少しの間つき、色々な能力が特定のコマンドを入れる事で使えるようになります。Xパワーを使うために発動に必要な量や消費量は、能力によって違います。
レベル3、つまりマックスになるとキャラクターのまわりに赤いオーラがつき、ハイパーXというゲージの多くを消費する超派手な大技が出せます。各キャラクターに必ず一つあり(複数あるキャラもあります)、コマンドはたいてい 下→前斜め下→前+PPP です。ハイパーXはガードキャンセル(ガード中は動けませんが、ガードをキャンセルして技を出すこと)で出す事ができます。またハイパーXを発動した瞬間は、無敵です。
注意すべき点として、Xパワーを使うためのゲージの必要量と消費量は違うということです。ハイパーXの発動にはゲージのすべてが必要ですが、これはゲージのすべてを消費するわけではありません。


受け身・投げ返し

投げられた時に、ゲージがレベル2以上の時にゲージを消費してダメージを減らします。
受け身ができるキャラは投げられた時に レバー下+PPP か 前+ 中、大P で投げを回避し(この場合ノーダメージです)、もしくは投げられてふっとんでいる間に 下+PPP で受け身をとります(この場合は地面に激突した時にダメージが回避できるだけで、投げられた時のダメージは食らいます)。
投げ返しができるキャラは投げられた時に レバー下+PPP か 前+ 中、大P で投げにきた相手を投げ返します。ダメージは一切食らわず、逆に相手にダメージを与えます。投げ返しを投げかえす事もできます。投げの種類に関わらず、中、大どちらのPボタンでもかまいません。


追い打ち

X-MENでは、おおむねいつでも追い打ちが可能です。例え相手が転んでいる時でも落下中でも攻撃を当てる事ができます。追い打ちは、当たりそうな物ならなんでもよく、通常技でもハイパーXでもかまいません。転んでいる相手に跳び蹴りを当てる事もできます。
例外は、受け身をとっている時や以下の起き上りの時です。


起き上がり

転ばされた時はほっといてもその場に起き上がりますが、それでは追い打ちを食らってしまいます。P連打か、PPP で前転しておきます。前転中は、無敵です。同じ様にK連打か KKK で後転します。後転中はほとんど無敵ですが、ほんの少し無防備な瞬間が存在します。ですが後転には相手から離れて、追い打ちの間合いから離れられるというメリットがあります。


キャンセル&コンボ&気絶

技の戻りのモーションをキャンセルして次の技を出す事をキャンセルと言います。X-MENでは色々なキャンセルをする方法があり、通常技を必殺技でキャンセルすること、通常技を通常技でキャンセルすること、通常技をスーパージャンプでキャンセルすることができます。
通常技を必殺技でキャンセルするには、通常技を出したら素早く必殺技のコマンドを入力する事でできます。通常技を通常技でキャンセルするには、キャラクターごとにある法則にしたがって通常技を入力すればできます。
スーパージャンプでも、同じ様にキャンセルする事ができます。スーパージャンプ以外は空中でもできます。ジャンプ中では通常技から通常技へのキャンセルの法則は、少し変化するようです。どのキャンセルも技が出る前でも、出た後でもかけれます。
これらを駆使してできるのがコンボです。コンボというのは連続技の事ですが、X-MENではベクトル理論というのがあるので相手キャラクターやお互いの状況によって同じ連続技でもコンボにならない事があります。ちゃんとコンボになっていれば、画面に表示されます。残念ながらコンボの時のダメージは、すべてのダメージの合計ではなく2発め以降に補正がかかってダメージが減っていきます。だいたい2発め以降は半分になっていきます。
攻撃を連続して食らっていくと、気絶します。この時はレバーやボタンをがちゃがちゃやる事で速く回復します。ライフゲージの下にあるキャラクターの顔がピヨリメーターになっていて、ダメージを受けると回転して色が代わっていき、赤い時にダメージを食らうと気絶します。回転が止まり、元に戻ると回復です。また、気絶から連続技を食らっても、気絶から気絶にはなりません。


ラウンド前・後

ラウンド前に移動する事も可能です。またラウンドが終わった時にも、スタートボタンを押せば移動して追い打ちをかける事もできます。この時はスーパージャンプ・ダッシュ・必殺技は使えず、通常技しか使えませんが、間合いを変えるのに使う事ができます。


オートガード

スタートの時に選べるこのモードは、相手の攻撃を受けた時に防御できるならば上段、下段かかわらず自動的に防御してくれるという物です。他にガードしていると通常技でも削られる、Xパワーがたまりやすいとか、技のバリエーションが減る等の特徴がありますが、どちらにしても一回勝つと普通のモードに戻ってしまいます。
技のバリエーションが減る上メリットが少ないので、始めてやるとき以外は選ぶ必要はありません。
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ベクトル理論

ベクトル理論というのは、このゲームのキャラクターの動きの基本となっている物です。
他の2D格闘ゲーム(X-MEN以前ね。最近は、ちょっと違うから。)では、どの攻撃を食らっても同じふっとび方をしますし体重はまったく考えられていません。例え、違ったふっとび方があったとしても、それはその攻撃を食らえば必ずそうなると決定されているだけです。
X-MENではひとつひとつの技にベクトルが設定されています。技ひとつひとつにダメージとその方向が設定されているわけです。また常にキャラクターはベクトルを持っており、技を食らった時は技のベクトルとたされた方向にのけぞります。そのため、アッパーなら相手を上に飛ばし、叩きつける攻撃なら地面に叩きつけます。
ベクトルの要素としてダッシュと体重も絡んできます。ダッシュして攻撃すると相手はさらにふっとびますし、連続技になりやすくなります。ダッシュする事によるベクトルの変化により、技の軌道やスピード、ダメージも変化します。体重が大きいキャラはふっとびにくく、軽いキャラは大きくふっとびます。この事は体重の軽いキャラの方が追い打ちされにくいという事です。また体重は投げられた時の、地面に落下したさいのダメージにも関係しています。
X-MENではベクトル理論により、技に見た目どおりの効果を与えることができました。連続技は納得のいくものになり、ダッシュも単に間合いをつめるためのものではなくなりました。しかし、常にベクトルがかかっているためにキャラクターを動かすのが従来の常に同じ動きのする格闘ゲームと比べて難しくなり、またゲームバランスを破壊する無限コンボが数多くあるのも事実です。


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山本 治(Yamamoto Osamu)
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